Orte

Eiswüste

Die Eiswüste ist ein lebensfeindlicher Ort für alle außer Frostelfen oder Yetis. Raue Winde und Temperaturen weit unter -30 Grad sorgen für massive Herausforderungen bei Reisen durch die Eiswüste. Trotzdem leben die Frostelfen und Yeti hier.

Frosthöhlen

Die Frosthöhlen sind magisch angelegte Höhlen in denen die Frostelfen und Yetis in enger Gemeinschaft leben. Sie sind so verborgen, dass man sie nur findet, wenn man bereits weiß, wo sie sind. Die Städte sind kunstvoll ins Packeis geschlagen.

 

Schwerthöhen

Die Schwerthöhen nennt man das kaum überwindbare Gebirge im Osten des Landes. Hier leben vor allem Zwerge und Riesen, aber auch eine von zwei Drowstädten ist hier zu finden. Es gibt sehr wenige Pfade durch diese Berge und sie sind nur schwer zu bereisen. Der Handel ist aber sehr wichtig, so dass immer wieder Karawanen den schweren Weg wagen, was meist in Banditenüberfällen oder Riesenlagern endet. Die Waren, die durch kommen sind dafür um so wertvoller.

Grimbadur

Grimbadur ist das Zwergenreich. Es wird von tiefen Schluchten getrennt, was gleich genutzt wurde, um die Bezirke zu trennen. Da gibt es einmal den Kriegs-Bezirk, der sowohl die Krieger, als auch die Metall- und Erzberufe beinhaltet. Dann gibt es den Handels-Bezirk, in dem die restlichen Handwerker, Tüftler und Händler untergebracht sind. Der Dritte offizielle Bezirk ist der Tempelbezirk. Er darf ausschließlich von Zwergen betreten werden und wird scharf bewacht. Doch schon von weitem ist die Pracht der fünf Tempel zu sehen. Was aber nur Zwerge wissen: es gibt sechs Götter, die angebetet werden

Der letzte Bezirk ist kein offizieller Bezirk, sondern im Grunde eine eigene Stadt, die scherzhaft der Asche-Bezirk genannt wird und von den vielen kastenlosen Zwergen bevölkert wird. Die kleinen Hütten dort haben oft lediglich einen einzigen Raum, der Küche, Esszimmer und Schlafzimmer aller Bewohner gleichzeitig ist. Es leben hier bis zu acht Personen auf engstem Raum. Nur die (Im Zwergenrecht illegalen) Händler und Handwerker haben größere Häuser.

Jeder Bezirk, außer dem Tempelbezirk, hat seine eigenen Tavernen. Dies sind die einzigen Geschäfte, die im Aschenbezirk gestattet sind.

Grimbadur ist ein Reich für sich und so die größte Siedlung des Landes.

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Mylmenor

Die Dunkelelfenstadt liegt weit unter dem Gebirge. Mylmenor ist eine recht kleine Stadt in einer Höhle mit zwei Eingängen. Der einfachste Zugang ist die Bucht, die auch große Schiffe fassen kann. Sie wird von einem großen, vorgelagerten und drei kleineren Wachtürmen am Ufer bewacht. Wer die Stadt auf dem Seeweg angreifen will, wird von allen Seiten mit Zaubern und brennenden Pfeilen  beharkt.

Der erste Anblick, den Besucher bekommen, wenn sie den Weg vom Wasser hoch gehen sind vier Stalagmiten-Bauwerke. Nämlich die Kaserne, die die bürgerlichen Krieger beherbergt, Die Krieger-Schule und die Magierakademie. Hinter allem thront der unheimliche Tempel der dunklen Göttin. Einst wurde hier jede Frau zur Priesterin ausgebildet. Als bei der Übernahme der Großteil der militanten Priesterinnen getötet wurde, brach ihre Macht jedoch. Nicht nur die Männer bekamen mehr Freiheiten, sondern auch die Frauen bekamen die Möglichkeit zu wählen. Jede Akademie ist eine kleine Stadt für sich und fasst ein paar hundert Schüler und Lehrer. Die Kaserne beherbergt eben so viele Krieger.

Selbst wenn ein Angreifer an den Wachtürmen und den Akademien vorbei kommt sieht er sich jetzt dem Glanz der Großen Anwesen der Adelshäuser gegenüber, die alle ihre eigene kleine Privatarmee haben. Selbst wenn sie sich sonst bekriegen, werden sie sich im falle eines Angriffs zusammenschließen. In der ganzen Höhle sind sind neun dieser Anwesen zu finden. Das größte Anwesen innerhalb des Pilzzauns gehört immer dem ersten Haus. Dieser Pilzzaun besitzt hochgiftige Sporen, gegen die die Dunkelelfen mittlerweile immun sind, die wahre Verteidigung sind jedoch die Kreischlinge, die sich gut getarnt unter die Riesenpilze gemischt haben und einen ohrenbetäubendes, hohes Summen ausstößt, sobald sich etwas durch den Pilzring bewegt.

Dann gibt es einen kleinen Marktplatz, in dessen Mitte eine große Arena platziert wurde. Darum herum stehen fünf große Geschäfte, wobei der Sklavenmarkt vorgeblich geschlossen wurde. In Wahrheit landen hier jedoch viele der Reisenden, die angeblich bei Übergriffen von Gebirgsbanditen oder Raubtieren getötet werden und letztendlich in den Tiefen der großen Anwesen verschwinden.

Letztendlich führt ein Weg durch zwei weitere Wachtürme in das Gebirge hinein.

Myrmenor

Riesenlager

Das Riesenlager besteht aus einer einfachen Ansammlung von Schlaflagern, und einem großen Feuer für Wärme und zum Kochen. Daneben grast meist die Herde der Riesenfamilie.


Hügelland

Das Hügelland ist der fruchtbarste Teil des Landes, was aber nicht viel bedeuten muss. Würde man nicht überwiegend auf die Jagd gehen, würde das Land wohl nicht so viele Lebewesen ernähren können. Es ist der kleinste Bereich des Landes, fasst aber vier der sieben Siedlungen, deren Position allgemein bekannt sind.

 Hügelstadt

Die Hügelstadt ist ursprünglich eine Menschenstadt, in der ich in langen reihen Haus um Haus reiht. Es gab lange keine Individualität und die Fürstenfamilie thronte in ihrer großen Burg über allem. Daneben gab es nur drei Adelsanwesen und ein Badehaus. Hinzugezogene Nichtmenschen weigerten sich schlicht in diesen Reihen zu leben, so dass vor der mauer eine weitere, verbundene Stadt entstand, in der sich alle Baustile vermischten und große Clan-Villen entstanden. Und Natürlich begannen diese Hinzugezogenen, angefangen mit den Zwergen, ihre Tavernen zu bauen.

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Bauerndorf

Das Bauerndorf war Ursprünglich ein Trolldorf. Es wurde von einem Stamm gebaut, der es ihrem Volk einfacher machen wollte. Doch sie hatten den Invasoren nichts entgegen zu setzen, da keiner von ihnen Krieger war. Sie wurden aus ihren eigenen Hütten vertrieben, die nun  überwiegend von lichten Rassen bevölkert werden. Eine der Einraumhütten ist dazu gebaut mindestens drei Generationen zu halten, So gehört immer eine Hütte einer Familie. Die Zwei Bauerndörfer versorgen alle sechs Siedlungen in Hügelland und Tundra mit dem wenigen Getreide, das sie dem Boden abtrotzen. Die Orcs versorgen sich dagegen schon seit langem selbst. Die Trolle sind in den Dörfern nicht geduldet, können aber mit den Bauern Handeln, die das Dorf verlassen.

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Magierdorf

Das Magierdorf ist im Grunde eine Ansammlung von Magiertürmen, die von einem Zaun umgeben wurde. Die Magiertürme an sich sind Bereits kleine Festungen für sich. In Jeder Lebt ein Magier mit bis zu zwanzig Schülern. Die Schüler bleiben nur so lange bis sie ihr Potenzial ausgeschöpft haben oder sich in eine andere Richtung weiterbilden wollen. Die meisten kehren irgendwann wieder in ihre Dörfer zurück. Immer nur der beste Schüler kann seinen Meister beerben und den Turm übernehmen.

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Tundra

Die Tundra ist eine eisige Ebene. Meilenweit gibt es nur Schnee, Eis und ein paar Gräser, die durch die Schneedecke brechen. Hier kann man nichts anbauen, aber die Tiere finden genug um zu überleben. Die meisten Jäger wissen, wo sie hier Wild finden – und wann sie sich zurück zu ziehen haben.

 

 Hauptstadt

Die Hauptstadt ist eine sehr reiche Stadt. Wohin man sieht sind schneeweißer Marmor und feine Gewänder. Die Straßen sind magisch erhitzt und alles ist so angelegt, dass die Schuppen der Naga nicht all zu sehr irritiert werden. hier finden sich vor allem Teure Häuser und der große Nagapalast. Geschäfte werden ausschließlich am Markt innerhalb des Hafengebäudes verhandelt.

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 Fischerdorf

Das Fischerdorf ist eines der ärmsten Dörfer, obwohl sie die einzigen sind, die es wagen in den von Monstern verseuchten Gewässern zu fischen. Viele hier sind mit den Seenaga verbündet und nehmen sie in ihren Häusern auf, wenn das Wasser im Winter noch kälter wird. Diese Verbindung ist der einzige Grund, dass dieses Dorf, in dem nur einer Lesen und schreiben kann, Noch überleben kann. Sie wissen nicht, wie wertvoll ihr Fisch ist, da er für sie zum Alltag gehört, der Bürgermeister verdient sich jedoch eine goldene Nase. Die Naga wissen nichts davon, sonst wären sie schon längst eingeschritten.

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Orcdorf

Das Orcdorf ist ein Hoch taktisches Gebilde. Die Tore sind fast immer geschlossen und alle sechs Türme dauerhaft besetzt. Die sechs Teams bestehen immer aus einem Schamanen und zwei Schützen. Die Schamanen solle n dafür Sorgen, dass den Orcs die Palisade nicht einfach angezündet werden. Man kann das Dorf also Nur durch das Tor betreten.  Man gelangt als erstes in einen Wohnbereich. Hier leben die starken Orcs  mit ihren Familien. Die Kinder bleiben bei ihren Eltern bis sie bereit zur Ausbildung sind. Dann ziehen sie entweder zum Meisterschamanen oder in die Baracken im Hinteren Teil, wo sie von den beiden Champions des Häuptlings ausgebildet werden. andere werden zu einer Golde oder in das Magierdorf gegeben. Im Falle eines Angriffs werden die Kinder nach hinten in die Baracken gebracht, wo Die beiden Champions mit ihren Schülern den Fortbestand des Clans sichern. Auch befinden sich hier die Schmiede, die Trainingsgruben, ein Lagerhaus, sowie die Wolfsgrube, in der die Jungwölfe ausgebildet werden. Die Altwölfe leben außerhalb des Dorfes, hören aber immer auf den Ruf ihrer Meister oder ihres Leittieres. Im Hinteren Bereich gibt es auch einen Platz, in dem die Trolle ihre Zelte aufschlagen können. dieses Angebot wird besonders dann angenommen, wenn es kleine Kinder in den Familien gibt. Nicht selten hat sich so ein neuer Stamm gebildet wenn die Familien sich entschließen zusammen weiter zu reisen. Natürlich gibt es auch eine Tiergrube für die Raptoren der Trolle. Diese wird auch gerne für Gefangene genutzt, sollten gerade keine Trolle im Dorf sein, oder man will den Gefangenen sauber los werden.


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Wald

Der Wald wirkt wie eine undurchdringliche Mauer. Die Waldelfen beschützen ihn mit allem was sie haben, oft auch von ihren unsichtbaren Plattformen aus, die im ganzen Wald verstreut sind. Nur wenige Händler kommen durch und jeder hat vorher die Erlaubnis des Ältesten erhalten.

 Elfendorf

Das Elfendorf ist von unten kaum zu erkennen, obwohl in den Kronen der riesigen Bäume prachtvolle Gebäude gebaut wurden. Die Elfen klettern über die Äste, die zu Brücken verwoben wurden, um von einem Haus zum anderen zu kommen. Die größten Gebäude sind dabei in der Mitte zu finden und beinhalten verschiedene Läden und Tavernen. Darum sind Häuser und zwei große Büchereien verteilt. Ganz außen in den Bäumen gibt es einen Ring aus Plattformen, die als Wachtürme dienen. Die Druiden können zwischen den Bäumen Rankenwälle hochziehen und das Dorf so schützen, sollte es doch mal entdeckt werden. Oder sie sperren Eindringlinge ein, die dann von den Häusern und Plattformen beharkt werden.

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Arankath

Arankath ist das gefürchtete Gefängnis der Nagakönigin. Wo genau es liegt weiß niemand, nur dass es für die Gefangenen unmöglich und potenziell tödlich ist, die Flucht zu wagen. Die Wachen leben ganzjährig im Gefängnis und bekommen nur einmal im Jahr einen Monat Heimurlaub. Viele Wachen haben jedoch keine Familie mehr und oft keinen Ort, wo sie hin können.