Übernatürliches

Übernatürliches bezeichnet Flüche, sowie willentliche magische Veränderungen oder Verbesserungen. Mit diesen Veränderungen muss man sehr vorsichtig sein, da sie immer unerwünschte Konsequenzen mit sich bringen. Die Reaktionen auf manche Veränderungen ist von Rasse zu Rasse unterschiedlich.

 

Veränderung

Beschreibung

Besonderheiten

Vampir

Vampire sind blutsaugende Untote. Sie sind physisch, magisch und mental stärker als normal, haben aber diverse Schwächen. So können besonders junge Vampire nicht ins Licht. Das verwächst sich erst wenn der Vampir die 1000 Jahre überschreitet. Daneben schadet ihnen fließendes Wasser und sie können Türschwellen nicht uneingeladen übertreten. Das heißt aber nicht, dass Fenster oder Wände sie ebenso aufhalten können. Ebenso kann man sie mit Knoblauch oder heiligen Gegenständen nur ärgern und eventuelle religiöse Gegenstände werden den Besitzern in den Hintern geschoben, solange es nicht mit Lichtmagie verzaubert wurde. Bei Vampiren gibt es keine Rassespezifischen Veränderungen.

 

Werwolf

Werwölfe sind verfluchte Wesen. Anfangs rasende Bestien gibt es für sie zwei Pfade, die sie Wählen können:

Der Pfad des Wandlers ist der leichter zu meisternde, da man gegen den Fluch ankämpft. Dafür wird man mit der Möglichkeit beschenkt seine ursprüngliche Gestalt wieder anzunehmen. Der Vollmond zwingt den Werwolf jedoch wieder in die tierische Gestalt. Da man sich der natürlichen Wildheit des Fluches auf diesem Weg nie gestellt hat, verliert man die Kontrolle.

Der Weg der Bestie ist der schwerere, da man die Wildheit und seine neue Gestalt akzeptiert und den Fluch unterwirft. Es ist ein ständiger Kampf bei bewusstsein zu bleiben, aber es lohnt sich. Der Worgen, wie diese Gestalt genannt wird ist stärker, schneller und hat deutlich verbesserte Sinne. Er kann frei zwischen der Hybridgestalt, der Ursprungsgestalt und der Wolfsgestalt wechseln, hält beide extreme aber nur kurz durch. Die Hybridgestalt wird die wahre Gestalt.

Naga verlieren durch den Fluch ihren Schlangenleib, die Schuppen sind unter dem Fell jedoch noch immer zu spüren.

Todesritter

Todesritter sind die Wächter und Krieger der Lich. Sie folgen ihm niemals freiwillig, sind aber gezwungen zu gehorchen. Sie hören ständig die Stimme ihres Herren und sind gezwungen tod und verderben zu bringen, wenn sie nicht in Schmerz und Hysterie leben wollen. Sie können ihrerseits Ghule und Zombies schaffen, Seelen auf die verwandlung zum Todesritter vorbereiten und Krankheiten und Verderbnis verbreiten. Außerdem beherrschen sie Blut- und Frostmagie. Todesritter gehen eine Symbiose mit ihren Reittieren ein, die ihnen oft schon im Leben gedient haben.

Todesritter können in eine Art eisigen Schlaf übergehen, der Jahrzehnte bis Jahrhunderte andauern kann. In diesem Schlaf regenerieren sie, erwachen aber nur, wenn ihr Leben oder der Ort, den sie beschützen sollen in Gefahr sind. Wenn sie erwachen müssen sie so schnell wie möglich töten um nicht von Qual und Hysterie überwältigt zu werden.

 

Dämonenjäger

Dämonenjäger sind Wesen, die sich selbst einem Brutalen Ritual hingegeben haben. Sie absorbierten einen Dämon um gegen Dämonen und andere Monster ankommen zu können. Bei anderen Übernatürlichen Phänomenen differenzieren sie je nach Fall. Lebt der Verfluchte friedlich mit seinen Mitmenschen zusammen wird er in frieden gelassen. Schadet er ihnen, wird mit ihm verfahren wie mit jedem anderen Monster: er wird ohne Gnade getötet.

Den Dämonenjägern stehen die dämonischen Energien zur Verfügung, jedoch ist es wahnsinnig schwer überhaupt zum Dämonenjäger zu werden. Der Körper wird korrumpiert, verdreht und verdorben. Der zukünftige Dämonenjäger bekommt das bei vollem Bewusstsein mit. Dazu wird der Verstand mit den Untaten und Erfahrungen des absorbierten Dämons gequält. Besonders elfische Dämonenjäger werden dermaßen gequält, dass sie sich selbst die Augen ausreißen, aber auch die anderen erblinden, wenn nicht sogar ein dämonisches Feuer ihre Augen verbrennen.

Nach dem Ritual finden sich an ihrem Körper dämonische Attribute wie Hörner, Flügel, Hufe oder Dämonenschwänze und sie können Dämonische Energien wirken. Jedoch müssen sie, selbst wenn sie nicht wahnsinnig werden, müssen sie den Einflüsterungen des absorbierten Dämons widerstehen.

Orcs verändern sich kaum, ihre Haut verfärbt sich lediglich rot und sie kämpfen fortan mit einer kaum zu bändigenden Raserei, während es für einen Troll undenkbar ist sich selbst dermaßen zu verderben.

Lich

Lich sind die „Könige der Untoten“. Es sind uralte Nekromanten, die ihre eigene Seele aus ihrem Körper rissen und sie in ein Phylakterion sperrten. Sterben die Nekromanten, werden sie durch die Sicherung zum Lich. Außer blasser, Wächsener Haut sieht man ihnen nichts an.

Wird der Lich vermeintlich getötet, kann er sich in sein Phylakterion zurück ziehen, so dass seine untoten Diener seinen Körper wiederherstellen und sichern können. In der Zeit außerhalb des Körpers kommt es anfangs jedoch vor, dass besagter Körper beginnt zu verwesen, wenn die wenig erfahrenen Diener den Körper nicht richtig konserveren.

 

Zombie

Zombies sind Untote in unterschiedlichen Stadien der Verwesung und sie verwesen auch weiter, bis zum reinen Skelett.

Sie sind Seelen, die an einen toten Körper gebunden wurden. Oft leiden sie darunter, während andere Stolz darauf sind, den Tod überlistet zu haben. Zombies sind bei vollem Bewusstsein, Leiden aber unter dem ständigen Hunger auf Fleisch, besonders auf die Herzen. Das Fleisch muss dabei nicht frisch sein, vertilgt der Zombie aber nur konserviertes Fleisch muss er mit dem Verlust von Gliedmaßen rechnen.

Nur Lebendes Fleisch erhält den Körper, der nicht zur gefangenen Seele passt. Der Zombie muss aber aufpassen, da er süchtig nach dem Schmerz und der Qual seiner Opfer werden kann. Dann wird er alles tun um die sucht zu befriedigen und nur der endgültige Tod kann seine Mitmenschen retten.